中國媒體融合發(fā)展現(xiàn)狀及前景動向分析報告2023-2028年

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發(fā)布時間:2024-08-10

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中國媒體融合發(fā)展現(xiàn)狀及前景動向分析報告2023-2028年
【報告編號】: 390984
【出版時間】: 2023年2月
【出版機構(gòu)】: 中研智業(yè)研究院
【交付方式】: EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】:【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元
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【報告來源】: http://www.zyzyyjy.com/baogao/390984.html
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第1章:中國媒體融合行業(yè)概念界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 媒體融合概念界定
1.1.1 媒體融合相關(guān)概念界定
(1)傳媒產(chǎn)業(yè)概念
(2)傳統(tǒng)媒體概念
(3)新媒體概念
(4)媒體融合概念
1.1.2 媒體融合分類
(1)傳統(tǒng)媒體分類
(2)新媒體分類
(3)媒體融合分類
1.1.3 媒體融合發(fā)展的可行性分析
(1)頂層設(shè)計為媒體融合帶來機遇
(2)媒體融合戰(zhàn)略引導(dǎo)
(3)三網(wǎng)融合為媒體融合指引方向
1.1.4 媒體融合發(fā)展的必要性分析
(1)媒體融合能夠?qū)崿F(xiàn)內(nèi)容營銷理念的轉(zhuǎn)型
(2)媒體融合能拓寬市場信息的獲取途徑
(3)形成新的品牌發(fā)展機遇
1.1.5 本報告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計口徑說明
1.2 媒體融合行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1 政策環(huán)境分析
(1)監(jiān)管體系及機關(guān)機構(gòu)介紹
(2)行業(yè)相關(guān)執(zhí)行標準
(3)媒體融合歷年政策匯總
(4)媒體融合重要發(fā)展規(guī)劃及解讀
(5)政策環(huán)境對行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.2.2 經(jīng)濟環(huán)境分析
(1)宏觀經(jīng)濟環(huán)境分析
(2)宏觀經(jīng)濟環(huán)境預(yù)測
(3)經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.2.3 社會環(huán)境分析
(1)人均收入大幅增長
(2)居民文教娛樂消費水平不斷提高
(3)移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展
(4)智能手機用戶迅速普及
(5)受眾用戶習慣逐漸養(yǎng)成
(6)社會環(huán)境對行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.2.4 技術(shù)環(huán)境分析
(1)媒體融合技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
(2)融媒體云平臺建設(shè)現(xiàn)狀
(3)媒體融合技術(shù)發(fā)展趨勢
(4)技術(shù)環(huán)境對行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.2.5 媒體融合行業(yè)發(fā)展機遇與威脅分析
第2章:技術(shù)創(chuàng)新對媒體融合行業(yè)的影響分析
2.1 人工智能技術(shù)對媒體融合的影響分析
2.1.1 人工智能在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(1)人工智能在傳媒產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域
(2)人工智能在傳媒產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀
2.1.2 機器人新聞寫作發(fā)展狀況
(1)機器人新聞寫作發(fā)展概況
(2)機器人新聞寫作的運行機制
(3)機器人新聞寫作的優(yōu)劣勢
2.1.3 人工智能在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用案例
(1)人工智能在影視行業(yè)的應(yīng)用
(2)人工智能在寫作領(lǐng)域的應(yīng)用
(3)人工智能在內(nèi)容審查方面的應(yīng)用
2.1.4 人工智能在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用趨勢
(1)從以人主導(dǎo)到人機協(xié)同
(2)從同質(zhì)化到分眾化、個性化
2.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)對媒體融合的影響分析
2.2.1 虛擬現(xiàn)實在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
2.2.2 VR在直播領(lǐng)域發(fā)展現(xiàn)狀
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用特點
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR直播市場競爭格局分析
(6)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
2.2.3 VR在影視領(lǐng)域發(fā)展現(xiàn)狀
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR影視市場競爭格局分析
(6)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
2.2.4 VR在游戲領(lǐng)域發(fā)展現(xiàn)狀
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用特點
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR游戲市場競爭格局分析
(6)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
2.2.5 虛擬現(xiàn)實在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用案例
(1)VR頭盔在新聞傳播中的運用
(2)VR技術(shù)對于傳媒表現(xiàn)視角的擴大
2.2.6 虛擬現(xiàn)實在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用趨勢
2.3 大數(shù)據(jù)技術(shù)對媒體融合的影響分析
2.3.1 大數(shù)據(jù)在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(1)大數(shù)據(jù)在傳媒產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域
(2)大數(shù)據(jù)在傳媒產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀
2.3.2 大數(shù)據(jù)在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用案例
(1)大數(shù)據(jù)在視頻媒體中的應(yīng)用
(2)大數(shù)據(jù)在新聞報道中的應(yīng)用
(3)大數(shù)據(jù)在中央媒體的應(yīng)用
(4)大數(shù)據(jù)在節(jié)目制作中的應(yīng)用
2.3.3 大數(shù)據(jù)在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用趨勢
(1)積累數(shù)據(jù)資產(chǎn)
(2)提高數(shù)據(jù)獲取能力
(3)用數(shù)據(jù)輔助經(jīng)營
(4)用數(shù)據(jù)輔助報道
2.4 5G對媒體融合產(chǎn)生的影響
2.4.1 5G技術(shù)在傳媒領(lǐng)域中的作用
(1)提高視頻傳輸質(zhì)量
(2)拓寬媒體體驗維度
(3)拓展媒體傳播介質(zhì)
2.4.2 5G技術(shù)在傳媒領(lǐng)域中的應(yīng)用案例
(1)在晚會直播中的應(yīng)用
(2)在新聞連線互動中的應(yīng)用
(3)在新聞報道中的應(yīng)用
2.4.3 5G技術(shù)在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用趨勢
2.5 8K對媒體融合產(chǎn)生的影響
2.5.1 8K技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀分析
2.5.2 8K技術(shù)在傳媒領(lǐng)域的作用
(1)提升直播效果
(2)提升家庭觀影互動性
2.5.3 8K技術(shù)在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用實例
(1)體育賽事直播
(2)在會議直播中的應(yīng)用
第3章:國際媒體融合行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及經(jīng)驗借鑒
3.1 全球媒體融合行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 全球傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(1)全球傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)全球傳統(tǒng)媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)全球新媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.1.2 全球傳媒產(chǎn)業(yè)存在問題分析
(1)傳媒行業(yè)增速持續(xù)放緩
(2)部分傳播內(nèi)容存在合規(guī)性問題
(3)專業(yè)人員綜合素質(zhì)有待提升
3.1.3 全球媒體融合行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.1.4 全球媒體融合行業(yè)發(fā)展趨勢分析
(1)人工智能:日益受到傳媒業(yè)界關(guān)注
(2)5G時代:帶來媒體立體融合
3.1.5 全球媒體融合行業(yè)發(fā)展趨勢分析
(1)顛覆傳統(tǒng)傳播理念,實現(xiàn)媒體與用戶的深度融合
(2)通過流程再造實現(xiàn)媒體組織形式的重新建構(gòu)
(3)以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐推動新聞傳播的媒體革命
3.2 重點區(qū)域的媒體融合行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.2.1 美國


 

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